Ключи к реальности

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ключи к реальности » Свободное общение » Что наша жизнь? - Игра...


Что наша жизнь? - Игра...

Сообщений 11 страница 20 из 62

11

Архетип «Свой Парень»: башмачки и волшебные слова

Что наша жизнь? - Игра...

Свой Парень знакомую нам позднюю европейскую/русскую сказку обычно начинает в крайней бедности, без определённого рода занятий и особых навыков, нередко голодным и в последней рубашке. Если он бездомен и сиротинушка - это прекрасно, но не столь обязательно. Именно в этом состоянии он выходит на дорогу/в поле/ко входу в горную пещеру/к королевскому дворцу, где вот-вот будет бал, и там обнаруживает то, к чему может применить свой основной волшебный метод. «То» - это чаще всего зверь или человек. Волшебный метод же состоит в том, чтобы предъявить, что я свой-хороший (свой или хороший – не принципиально, каждая сказка акцентирует свою половину этой котлеты). Конкретика предъявы может отличаться, а приём может использоваться несколько раз за сказку.

Вот распространённые его варианты:

Что наша жизнь? - Игра...

- Предъявить встреченному предмет, обычно башмачок или колечко, после чего отскочить. Тот, кому предъявили, назначается прекрасным принцем, чья задача теперь - броситься вслед за Cвоим Парнем (обычно женску полу), привести его во дворец, к тысяче новых платьев и прекрасной жизни.

А по сути – в группу, семейную или более широкую. Дискурс про обувь на каблуках и без - это, в первую очередь, споры о том, какие башмачки волшебнее. На деле ключевой предмет показывается прямо из-под основной формы «одет как все», не разрушая общего впечатления ослиной шкуры в качестве одежды, и волшебнее всего работают шарфики футбольных болельщиков, «хелло китти» с соседнего вещевого рынка, знакомая музычка из наушников или такие же социолектные особенности речи, как у других членов группы, в которую предстоит вписаться.

- Просто подойти к этому встреченному, обнять, пожаловаться на жизнь (чаще исполняется девочками, см. «Крошечка-Хаврошечка») - или взять его за жабры (в буквальном смысле в случае говорящей щуки, чаще исполняется мальчиками). Встреченный после этого исполняет желания Своего Парня. В авторской сказке можно и просто встать поплакать посреди улицы - тогда прибежит волшебный даритель, принесёт цветик-семицветик.

А в современной жизни можно просто выложить рыдательный пост о своих горестях в интернет
- и конечно, на него прибегут волшебные советчики и помощники, готовые благотворительно поработать. Свои. Кто не сочувствует - тот, в лучшем случае, не свой.

- Выполнить просьбу первого встречного (часто это бывает просьба нищего отдать ему последний грошик, но может быть и просьба кота купить ему сапоги), можно проделывать максимум три раза. После первого либо третьего раза этот встречный превращается в волшебного помощника, который обеспечивает герою дом/дворец, брачного партнёра и кучу сокровищ, а также избавляет от недругов. Сам Свой Парень вложений после того первого гроша в ситуацию не вкладывается, всё делают волшебные помощники. Если первый встречный – животное, то ему можно помогать без словесного запроса, в остальном схема та же. .

Если вы попросите Своего Парня помочь вам донести до помойки кусок мебели, он охотно вам поможет, забесплатно и по дружбе; чуть позже он захочет от вас десять тыщ без отдачи, вписку и переспать - забесплатно и по дружбе. И это Свой Парень принесёт в ветиринарку сбитого машиной уличного котика… и потребует, чтобы ветеринар лечил его забесплатно.

- Пригласить первого встречного в гости/ к столу, даже не имея ничего ему предложить: обеспечить реальный ужин - уже проблема самого первого встречного, который после приглашения считается волшебным помощником. Кто помнит, как Чебурашка приглашал Гену кофе пить, тот представляет схему; а вот ещё пример той же тактики.

В нетравматичном виде это выглядит как «кчайности приносите с собой». Так же выглядит помощь вида «хочу поддержать, в ситуации не разбираюсь, финансов не имею, но могут быть рядом и болеть за тебя душой. И вообще могу быть рядом. Ещё перепостить могу, если ты что-нибудь напишешь». Но это именно Свой Парень, пригласив в гости специалиста на «просто чай попить», попытается получить с него нахаляву решение своих проблем. И это у Своего Парня единожды покормленный ребёнок считается обеспеченным всем необходимым, и хоть из колыбели годным в волшебные помощники.

- Сказать волшебные слова (можно «сим-сим, откройся», но можно и «я б для батюшки царя родила богатыря»), или произвести волшебное действие (потереть кольцо/лампу). При этом появляется/активируется волшебный помощник-партнёр, который и будет обеспечивать Своего Парня яствами, дворцами и брачной парой, а также избавлять от неприятностей. Более редкий случай - когда волшебные слова прямо воздействуют на врагов, например, усыпляя их.

Это он, сказав комплимент, ждёт в ответ прыжка в койку; это её фраза «ну я же извинилась!» (с возмущением таким - теперь твоя очередь по сюжету, ты всё прощаешь, а я веду себя с тобой, как раньше)

В целом, схема проста, хотя без волшебных помощников в ней обойтись невозможно, поскольку в сказке Свой Парень чаще всего не производит никаких действий (или никаких результативных, что то же самое с точки зрения сюжета) – и все вопросы его питания, проживания и спасения от недругов решают какие-то другие персонажи. От недругов, кстати, спасать приходится довольно часто, потому что как только персонаж при помощи своего волшебного спецприёма получает первые плюшки, у него появляются либо завистники в лице не применивших правильно тот же самый приём старших братьев или не вышедших замуж сестёр/товарок (на них сказка показывает, как правильно проваливать схему), либо разгневанные пострадавшие от действий главного героя персонажи (как контрабандисты в «Бриллиантовой руке» или царевна из сказки про волшебное кольцо), реже всего - профзлодеи типа Шапокляк. Избавят главного героя от этих проблем волшебные помощники из ближнего окружения, появившегося в течение сказки; а уж будет это Фатима, крокодил Гена сотоварищи или котики с собачками - дело десятое. Если недруги в сказке задействованы, то именно их полное поражение знаменует собой конец истории.

Если вы чуть богаче, успешнее или просто физически заметно бодрее, то вы считаетесь забывшим «волшебные слова» и, в сказочной логике, сами будете виноваты в том, что Свои Парни вас не принимают. Но вы можете поиграть в злого завистника, если выберете остаться близко к Своим Парням: тогда с вами обязательно случится что-нибудь плохое. Само. Впрочем, если вы сбегаете от насильственной близости - вы тоже предатель, и волшебные помощники будут призваны, дабы вернуть вас в миску .

Что НЕ может случиться со Своим Парнем в сказке? (т.е. что он в жизни развидит или скажет, что так не честно):

- Волшебный метод не может не сработать. Если на «пожалуйста» Своему Парню по сюжету что-то дают, то НЕ дать после этого слова – поведение НЕ ТОГО существа в сказке. Если Свой Парень готов искать другого волшебного помощника, он пойдёт искать Настоящего Первого Встречного. Если почему-либо не готов или не может - см. историю щуки. Но в успешном конце сказки у Своего Парня будут как минимум еда, дом, партнёр и безопасность от врагов.
- Волшебные помощники и прочие ближние Своего Парня не могут испортиться, погибнуть или уйти, разве что превратившись (хотя бы временно) в недругов. «Свои» - это такое прочное, постоянное, удобное в хозяйстве явление, рядом с которым уютно и безопасно. А если Свой Парень увидит и поверит, что с ними вдруг что-то опасное случилось, то он попал… в следующую сказку.
источник

0

12

Архетип «Заботливый»: кнопка отмены несчастий

Что наша жизнь? - Игра...

Сказка знает два основных способа занять своего Заботливого персонажа квестами.

Первый состоит в том, что у Заботливого в начале истории пропадает ценный близкий или даже все сразу. Его забрала Баба-Яга или Хозяйка Медной Горы. Его тролли утащили после того, как главная героиня провалила романтический квест (и спрыгнула таким образом вперёд-вниз, в Заботливые). Их всех увёл в полон турецкий король Бахмет. Вот при таком стартовом раскладе Заботливый и производит своё главное действие: идёт в дальнее путешествие, возвращать близких. Где-то там, куда они пропали, наверняка есть кнопка отмены неприятностей, и когда он её нажмёт - всё станет обратно как было.

На пути к пропавшему ближнему Заботливого ждут иногда препятствия, иногда помощь. Препятствия фольклорный Заботливый на пути к чудесной кнопке чаще обходит с осторожностью Авдотьи Рязаночки, а вот в современной авторской сказке Геральт, идущий спасать Цири, может и просеку на своём пути сделать. Что до помощи, то Заботливый, в отличие от Своего Парня, редко покупает вечных помощников за грош или берёт их за жабры: чаще это простой обмен услуги на услугу (ооо, у нас первый договороспособный архетип! Оно развивается!). Иногда это просто согласие съесть кисельку, чтобы получить убежище, иногда – заковыристый квест побыть королевой на балу нечисти, иногда – попытка работа за похвалу от главзлодейки сюжета, как в «Двух Клёнах».

Но так или иначе, в счастливом конце сказки Заботливый со своими подопечными в обнимку оказывается в безопасном месте, обычно дома. Смотрите, чем примечателен этот сказочный сюжет: любые, абсолютно любые неприятности он представляет как уход близкого, как его физическое отдаление - причём обычно к кому-то недоброму. Болезнь или смерть - это такой же уход, только в царство кащеево. Это не в рабочий проект ближний с головой ушёл и никого не слышит - это его Хозяйка горы к себе утащила. Или Снежная Королева. И решаются все подобные ситуации недоступности одним способом: подбежать, ухватить и приволочь обратно, в родную нору. Маргарита после бала просит, чтобы ей вернули Мастера - но ей в голову не приходит попросить, к примеру, его исцелить.

Именно изнутри этой версии сказки люди, кучкующиеся на спасательских форумах, пишут «ушёл от нас» вместо «умер». Именно изнутри неё забрать человека из больницы домой важнее, чем вылечить; срочно вернуть ближнего из гостей домой важнее, чем устранить то, от чего именно домашнего он уже на вписке прячется. И, конечно, изнутри этой сказки ситуация, когда ближний не выбирает жить с родителями и вместе с партнёром куда-то уезжает, однозначно читается как «похитил злой гад». А выбор ближним другой компании для общения легко и непринуждённо превращается в «его сектанты охмурили».

Что наша жизнь? - Игра...

Второй сказочный вариант квеста Заботливого - это взять себе в подопечные загонщика экспы или даже нескольких, вместе с которыми можно пойти вперёд, а в пути кормить, лечить и носить за ними сумочку с лембасом всю дорогу, периодически вызволяя их из лап недругов и расколдовывая. Так Сэм Гэмджи путешествует с Фродо до самого Ородруина и обратно; так Волкодав везёт кнесинку к жениху; так Хелот из Лангедока берёт под свою опёку поочерёдно изрядную часть персонажей книги, от Греттира с Алькасаром до Лохмора и Моргана Мэгана. Если брать фольклорную версию, то в ней такой Заботливый куда менее деятелен и куда больше ходит рядом с подопечным и повторяет предупреждения вроде «не пей из копытца, козлёночком станешь».

А когда ближний испортится безнадёжным образом, не исправимым ни дачей советов, ни забегом за ближним и его возвращением, персонажи в конкретно этом случае меняются ролями – и теперь козлёночек ходит возвращать утопленную Алёнушку из омута просьбами и описаниями своих бед, потому что без неё не выживет.

По современным версиям видно смешение архетипов Героя и Заботливого в головах, по фольклорной - предпочитаемый стиль последних «в борьбе с опасностями». Страна Заботливых - всегда страна жалоб на жизнь и советов. Они общаются друг с другом и с потенциальными подопечными, делясь знаниями о всевозможных опасностях этого мира, но в первую очередь таких, которые обходятся одним и тем же набором предосторожностей вида «не ешь, не пей, не делай, не трогай, не суйся». Мир Заботливых полон вредного холестерина и ГМО, излучений от экранов и микроволновок, испорченной молодёжи и вредной информации. И если уж заботливого заклинило, то защитой близких от этих опасностей он и будет заниматься всё то время, пока близкие ещё никуда не пропали и пока их не надо возвращать. Но словами дело не ограничивается: изнутри этой версии сказки Заботливые вполне готовы, например, реально готовить для ближнего еду, помогать поддерживать чистоту, давать больным лекарства и так далее.

Как отличить такой «сопровождающий» вариант Заботливого в сказке от волшебных помощников, которые тоже бывают спутниками героя и тоже порой советы дают, и лечат его, а то и воскрешают? Очень просто: этот персонаж совершенно не волшебный, и по базе он всегда просто человек, максимум хоббит. С Заботливым-возвращателем в авторской сказке принцип иногда нарушается (ну да, ведьмак), но Заботливый-спутник советует только простые бытовые мудрости и делает только простые человеческие действия.

Они - Нормальные Люди. Не невинно-нормальные, как Свои Парни, ни капли не сомневающиеся в этом своём нормальном статусе, а старательно-нормальные, доказывающие это своими действиями.

Чего НЕ может случиться в сказке с Заботливым? Двух равно ужасных вещей:
- Его подопечные не могут от сытости и стабильности ВДРУГ стать самостоятельными и благополучными, не могут начать выбраться из своих неприятностей сами и перестать нуждаться в заботе. Это - постэндшпиль самого счастливого конца сказки, но его-то как раз заботливым и не показывают. «Потому что родителям хочется, чтобы мы оставались детьмиии!»
- Его подопечные не могут испортиться окончательно - так, чтобы волшебная кнопка отмены проблем не работала совсем. «Ты заболеешь - я приду, боль разведу руками; всё я сумею, всё смогу…». . Если всё-таки не смог и близкий умер - это провальный конец, и в рамках сюжета о заботливых в фольклоре и на эстраде его тоже обычно не показывают.
Любой из этих исходов неизбежно приводит главгероя в следующую сказку.
источник

0

13

Архетип Простодушный: одобрение или смерть

Что наша жизнь? - Игра...

Чаще всего сказки прямо показывают Простодушного нелюбимым сиротой, выпихнутым из дома мачехой (близких или их признания больше нет - прощай, Заботливый!) - но на самом деле эти кадры не обязательны. А обязательно то, что, даже в отсутствие предыстории вообще, в самом начале своей истории он оказывается работником, реже учеником-работником, у могущественного и нередко странного существа.

(Исключения бывают. В «Морозко» афанасьевской версии персонаж впечатляет это существо умными речами, а в толстовской версии - эпической терпячкой; бывает даже, с ним приходится в жмурки играть. Но такие версии не в большинстве).

… Так вот, бывают два рода существ, у которых Простодушный может оказаться на службе, и истории про них несколько отличаются.

Первые, чаще славянские, немецкие или там прибалтийские персонажи, - это подобравшие потеряшку в лесу медведь, Госпожа Метелица или Баба-яга, или волшебница Юбаба. Существа насквозь волшебные, внечеловеческие и смертельно опасные для своих гостей. Которые и припахивают их на подсобные работы, хоть с волшебными помощниками, хоть без. Причём угроза убить и съесть неудачника в случае неверного движения может озвучиваться прямым текстом или подразумеваться. Настоящий победный Простодушный со всеми задачами справляется и возвращается домой с наградой, хотя сказка на этом не всегда кончается.

Самое смешное, что Простодушные именно в ситуации надежды на «золото» одобрения и особенно - страха перед выговором/увольнением/идиотской социальной ситуацией - творят чудеса. На коленке изобретают методику учёта ресурса, которая нужна всей конторе ещё позавчера. Печатаются в ваковских журналах с первой попытки. Получают 50% согласий волонтёров при обзвоне списка кандидатов. А как они увлечённо учатся, ооо!... Закрепить и развить эти свои результаты, не говоря уж про их монетизацию, им изнутри архетипа нечем.

У такого персонажа могут быть двойники-неудачники, желающие заполучить принесённый результат или добыть такой же, и на них показывается, что именно случится с тем, кто с задачей не справится, а иногда и с тем, кто бедного простодушного из дому выгнал (сказку про Василису здесь стоит читать ровно до того место, когда сгорают мачехины дочки - после этого, если присмотреться, начинается другая сказка). Именно эта показательная гибель неудачников, попытавшихся получить главгеройский или такой же результат, маркирует конец сказки.

Когда вы пытаетесь объяснить живущему в этом архетипе, что именно в рабочем проекте успело пострадать и к чему привело несоблюдение им, работничком, штатных протоколов - вы видите напротив сжатые челюсти, сквозь которые прорываются только объяснения, почему существо всё на самом деле правильно сделало и это вы ничего не поняли. Так вот: вы говорите со сказочным персонажем, спасающим свою жизнь. Любая неудача для него смертельна. Про деньги, время, силы и перспективы, свои или чужие, персонаж в этот момент ничего не помнит и не понимает.

Второй вариант квестодателя для Простодушного (встречающийся повсеместно) - царь, поп, на крайний случай - злая мачеха или фальшивый волшебник Гобэй. Это существо вполне человеческое, заинтересованное избавиться от Простодушного, часто по непонятным для него, но не для читателя сказки, причинам. Один из двух тезисов - или «нам не надобны умные, нам надобны верные», или «мне не надо, чтобы плац был чистый, мне надо, чтобы ты задолбался» - в его поведении обычно виден невооружённым глазом. В такой сказке никакой работы по дому не будет, только хардкор: достань за день ковёр или золотого оленя, сходи-добудь с чертей дань /то-не знаю-что/синюю землянику из-под снега.

При всей архетипной нелюбви к рутинам, Простодушные с лёгкостью существа, идущего вслепую, оказываются на всевозможных работах, требующих вложения всего времени и сил с ничтожным выхлопом - в бюджетке, в третьем секторе, с ненормированным рабочим графиком и вечным авралом.

Последним (либо единственным) квестом в такой сказке непременно будет прогулка на тот свет, за тридевять земель, в ад или хотя бы к зимним горным духам - но так или иначе, в место, где люди не живут - и где он может встретить существ, подозрительно похожих на его потенциальных квестодателей, если б шёл этот персонаж по первому сюжету. Эти путешествия к бабкам-ёжкам, к чертям, на тот свет, а особенно - опыт смерти главгероя и возвращение из неё - отличительный элемент сюжетов всей триады независимости, только по-разному отражающийся у трёх её архетипов. Обработанные писателями сказки, вроде переделанного «Морозко» или «Двенадцати месяцев», часто теряют суть этого путешествия на тот свет, и главная экспа, которую в этих приключениях собирает носитель архетипа, оказывается изрядно затушёванной.

Унылая бытовая правда состоит в том, что прогулка может включать попадание к врачам с клиническим переутомлением или маааленький такой сердечный приступ при попытке переделать все квесты, включая некорректно поставленные и сформулированные с открытым концом. Болезнь - то самое страшное состояние, которого они боятся – и которое их догоняет только влёт. Если у приключенца после этого не включится инстинкт самосохранения и связь с собой, главный секретный элемент жизненной задачи этого архетипа – то обучать его заботиться о себе будут матерящиеся специалисты помогающих профессий. И не факт, что у них получится.

Что наша жизнь? - Игра...

В конце этой версии сказки достигнутые Простодушным результаты оказываются губительными не для тех, кто его из дому выжил, а для самого квестодателя, который против него злоумышлял. Волшебная армия Федота-стрельца побеждает царскую, получивший три золотых волоса из бороды дьявола король умирает на месте, поевшие волшебной земляники мачеха с дочерью превращаются в лисиц и убегают в горы. «Обычный» же хороший результат, с похвалой в конце, в этой сказке получить невозможно. А если без магии - то Простодушный в конце истории, получив особо крупную порцию признания со странным запахом и вкусом, кидает свой рабочий мобильник в фонтан и увольняется из «Подиума».

И если всё, до чего он додумался - это поискать рабочее место получше, вероятность повторения сюжета и застревания в архетипе весьма велика. А вот если притащил «с того света» собственную оценку ситуации и свои интересы в качестве ориентира – это будет гораздо менее простодушное существо, чем раньше. Способное реально найти что-то лучшее.

Чего НЕ может случить с Простодушным в сказке?
- Он не может оказаться без квестов и вообще занятия в руках. По жизни в такой ситуации он застревает надолго, не способный продолжить сказку никак, и в конечном счёте едет вниз по чёрным стрелкам, до замкнутого треугольника.
- Он не может получить при помощи своих усилий адекватный им материальный результат - в деньгах, в жилплощади, в безопасной среде, далее по списку. Он даже запросить или представить себе его не может. Потому что как только он это сделает - опаньки, он в следующей сказке.
Но если он так или иначе побывал на том свете, с результатом в зубах или после провала, и вернулся оттуда с внутренними выводами для себя - перед ним открывается путь в следующую сказку.
источник

0

14

Архетип «Герой»: вечный воитель с бензопилой

Что наша жизнь? - Игра...

Оглядывается по сторонам, пытается выкопать сюжет собственно волшебной сказки из-под слоёв героического эпоса, поздних приключенческих романов, гор «конины» и классической фэнтези, боевиков и аниме. В общем, подозреваю, вы довольно хорошо представляете себе, как Герой выглядит в сказке. У этого архетипа очень хороший пиар.

Если продраться сквозь детали к сути сюжета, то начинаться он может одним из трёх следующих способов. Первый: Герой от кого-то слышит, что «объявлен конкурс» за руку царевны (более редкий, скорее современный вариант - объявлено о существовании сокровища, которое труднодоступно лежит). В этом случае герой отправится выигрывать состязание. Второй: Герой от кого-то слышит о непобедимом, лучше чудовищном и очень опасном противнике - в этом случае он отправляется его побеждать. Если перед носом монстра привязана к скале какая-нибудь принцесса – тем лучше. Третий: герою сожгли дом, убили близких или хотя бы наступили на ногу. В этом случае герой отправится карать злодеев и вершить справедливость.

Завсегдатаи конкурсов, спортсмены по жизни и достигаторы во всех смыслах, долгосрочные обитатели самых конкурентных социальных ниш - цели для своего геройствования они обычно берут в буквальном смысле из слов окружающих, не только не видя в этом ничего странного, но и вообще ни капли не сомневаясь в самостоятельности своих решений и важности своих свежеобнаруженных задач. За одним существенным исключением: Герой, которому уже наступили на ценное раньше, чем он успел наступить другим, защищаться будет, причём сам. Защита у него бывает только активная и гиперактивная.

Как только героический квест объявлен, герой начинает снаряжаться в бой. Здесь в сюжете появляются мечи-кладенцы, волшебные доспехи, чудесные суперавтомобили, космические истребители богатырские кони. В девочковой версии сказки это чаще всего называется «переоделась в мужскую одежду» - если протереть глаза, то «мужская» эта одежда никогда не является бытовой, а всегда то полевая выкладка охотника, то гусарская форма: всегда про военную/добывательскую деятельность и всегда с оружием в комплекте. Сокращаться или убираться момент «одевания» обычно может только в случае третьего типа начала сюжета, когда Герой идёт не на добычу будущего партнёра, а мстить за причиненный вред. Тогда процесс стояния перед зеркалом можно сократить, девочка же вообще может в таком типе сюжета не косить под мальчика, а прямо идти убивать Билла секретными суперприёмами. Кроме того, сказочная традиция также имеет секретный способ заставлять часть персонажей, особенно девочек, полностью «пропускать» героическую стадию развития: для этого существуют запертые башни, отравленные яблочки и веретёна, а также привязывание персонажа к скале поближе к монстрам, где он и проведёт героический период своей сказочной истории, дав возможность погеройствовать другим.

Вся та часть дискурса, которая посвящена вопросам, кто и когда имеет право на агрессию, занятия определённым спортом, разговоры матом и яркую косметику - это всегда разборки вокруг того, кто тут Герой, в чём и с кем именно он состязается. И имеет ли возможность проживать этот опыт вообще, в каком-то виде - или эту фазу ему предлагается «проспать» и провалить, не попытавшись..

Что наша жизнь? - Игра...

Нанеся боевую раскраску и взяв супердубину, Герой идёт совершать собственно подвиг. Перед подвигом может идти или не идти сцена героического хвастовства и угроз, где Герой рассказывает, как порвёт противника на тряпочки. Сам же подвиг будет прост и короток: срубить чудищу голову или вбить злодея по уши в землю, запрыгнуть на стеклянную гору или там выстрелить из тугого лука сквозь девять колец. Всё более сложное - изыски, для архетипа в целом нехарактерные. Простоту действий жанр компенсирует количеством кровищи и яркостью описаний, а также зависаниями в воздухе в режиме «замедленной съёмки» во время выполнения суперприёмов.

Герой по жизни обычно не ждёт, пока его подвиги опишут барды. Вы услышите его истории о похождениях, как только он влетит к вам в дверь, стукнется в аську или зайдёт на форум. Ситуация длиной в несколько секунд будет иметь длинное предисловие и эпические описания того, как плохо пришлось противнику/проблеме Героя. Там, где предыдущие архетипы «ничего особенного не сделали», этот делает и замечает свои действия как гигантские, имеющие эпохальную значимость.

Окончанием сказки является героический успех и обретение сокровищ/принцессы/принца - кроме случаев мести и восстановления справедливости, когда без принцессы/принца можно обойтись. Если герой НЕ получает сокровищ в конце - его история подвигов, скорее всего, кончается героической смертью.

Надо заметить, что после окончания сюжета сокровища/добытый партнёр Герою не нужны. Пока они недоступны или принадлежат другим (т.е. квестодателям или чудовищам), они являются стимулом героически прыгать. Если они уже рядом, то в качестве стимула они не годятся. Если Герой не собирается переходить в следующий архетип, от них придётся как-то избавляться: если получится – трагически потерять, а потом поиграть в героическую сказку с началом третьего типа или просто в следующую такую же; если не получится - трофейного партнёра можно, например, далее назначить монстром и погеройствовать уже об него.

Чего НЕ может случиться с Героем в его сказке:

- К нему не могут быть равнодушны люди, которые с ним уже встретились. Если к нему равнодушны, это просто его еще не знают - но он не может не вызвать сильных эмоций. Знак не так важен. Кто не выделяется - тот не Герой.

- Он не может оказаться неправ (особенно когда лезет с разгону и не разбираясь), несправедлив (особенно когда отбирает чужие сокровища или партнёров) или на стороне не самых хороших парней (особенно когда действует на основании чужих слов, некритично беря квесты) . Все эти черты - приметы Чудовища в его же собственной сказке, превращающие д’Артаньяна в гвардейца кардинала. А чудовищ можно и нужно всячески гнобить, на каковое отношение к себе Герой обычно не согласен. И пока Герой физически способен игнорировать обратную связь - он будет её игнорировать, дабы не умереть о собственную сказку.

- Он не может оказаться в мирной и безопасной ситуации, где вокруг нет врагов и баррикад, и где он что-то получает просто так, без усилия. Полученное без усилий и без сопротивления – не ценно, ибо не позволяет играть в героя далее. Можно, я не буду расписывать, как позиция «Я возьму сам» выглядит в личной жизни? Без принцесс и сокровищ героическая жизнь бывает; а вот без конкурентов и чудовищ она не представима. Разумеется, не представима: это и есть те условия, в которых начинается следующая сказка
источник

0

15

Архетип «Романтик»: в обнимку с монстром

Что наша жизнь? - Игра...

Сказка про Романтика может включать, а может и вовсе не включать предысторию. Если она есть, то в такой предыстории он будет просить у окружающих странного (аленького цветочка) или дефилировать, весь такой необычный, в кругу воздыхателей и всякого обслуживающего персонала.
Предыстория может быть пропущена. Тогда он попадает в сказку в тот самый ужасный момент своей жизни, когда перед ним предстаёт лягушка со стрелой в зубах, или когда дикая свинья кричит «не стреляй, я твоя суженая», или человек-жеребёнок посылает родителям Романтика предложение, от которого в сказках не отказываются. В общем, сказка начинается ровно в тот момент, когда Прикосновение к желаемому, готовность избранного объекта стать субъектом и начать коммуникацию, немедленно разрушает очарование…. И рядом с романтиком оказывается партнёр, с шансами - прямо так сразу супруг, на поверку оказывающийся зверем или чудовищем, или же неведомое чудо, являющееся только в темноте.

В этот момент романтик может сразу и с воплем «Яженилсяненаэтом!» или «Кактымогтакоепредложить!» быстро-быстро отказаться от квеста и вернуться к прекрасной жизни в вечном предисловии из куртуазного романа.

В отличие от квестов героических, квест романтика обычно длинен, он занимает сказочные годы - и состоит в первую очередь в том, чтобы жить рядом с пресловутым монстром. Не пытаясь отрезать ему голову, сжечь его лягушачью шкурку, потырить лебединые перья - и даже не обсуждая и не называя никак эту монструозность. Обычно у Романтика есть добровольные помощники в деле провала (!) квеста, и чаще всего это его первичная семья - либо подговаривающая его тайно подсмотреть, влезть и что-нибудь исправить, либо самостоятельно лезущая в личную зону волшебного партнёра. Одна из самых глупых вещей, которые романтик может попытаться предпринять - это форсированное очеловечивание партнёра, рядом с которым он живёт. Это у Андерсена написано, что может прокатить - а традиционная сказка прекрасно знает, что спешка в этих делах провальна. Для того, чтобы дикая свинья превратилась в принцессу, требуется немало времени - и непременно требуется партнёр, который согласится жить именно с дикой свиньёй, как она есть. Кроме того, в современной сказке из такого оборотня иногда проще сделать огра, чем принцессу, или уж сделать вампира из самого Романтика, чем ждать, пока очеловечится партнёр. Счастливые пары чудовищ - примета современной версии этого сюжета, когда превращение партнёра в нормального человека любыми средствами после долгого периода господствования опять перестало быть обязательным сюжетным ходом, а превращение в нелюдя - самым плохим, невозможным, «дракульным» вариантом развития событий.

Надежда на то, что любой монстр однажды превратится в homo normalis, стоит только постараться, привела немало потенциальных романтиков вместо романтического квеста к почётному ордену Жены Алкоголика или Большого Спасюка. К своему счастью, этот архетип лучше, чем тот же Заботливый, различает, попортился он сам или не попортился - и пока он, соблюдая ТБ, своевременно уходит сам от любого встреченного несовершенства, он защищён от подобного варианта развития событий.

Во вторую очередь квест Романтика состоит в соблюдении договорённостей, и особенно - странных волшебных просьб партнёра что-то сделать, а чаще - НЕ делать. Это могут быть договорённости вернуться из поездки в определённый срок, запреты целоваться с другими людьми (матерью и сёстрами - в первую очередь, как показывает горький сказочный опыт), а может быть и просто просьба выйти встретить гостей.

Нет, цветы и конфеты - это атрибут скорее отношений Своих Парней. Романтический квест начинается с «не включай телевизор так громко» и «не подсматривай мне в почту через плечо», причём как минимум половина просьб выглядит для Романтика как совершенно бессмысленные волшебные условия.

Разумеется, у Романтика чаще всего находятся «волшебные» помощники, обычно в виде той же первичной семьи, помогающие ему провалить квест и наступить именно на то, на что просили не наступать. Они же знают, как надо вместе жить. «Мама плохого не посоветует».

Провалы романтического квеста встречаются в сказках часто и означают всегда, что партнёр убегает-улетает. Возможно - к своей маме, возможно – на тот свет. Но европейская сказка вполне определённа относительно того, что делать в таком случае главному герою: Романтик может или всплеснуть руками и признать провал, или перейти на этаж ниже, в архетип Заботливого, можно даже с элементами сказки про Своего Парня - и пойти возвращать потерянного близкого. Опционально - в железных сапогах и с железными посохами. В не европейских сказках варианты чуть разнообразнее: Романтик в этой сказке - с момента свадьбы до совместного переезда к медведям.

Чего НЕ может случиться в сказке про Романтика?

- Настоящий Романтик не занят ничем, кроме личных отношений. У него нет источника дохода, но он и его партнёр при этом не могут обеднеть и оголодать; у него нет врагов или серьёзных конкурентов (разве только хитрая родня, или вот ещё с теми, кто «забрал» испортившегося партнёра, придётся разбираться - но это будет рецепт из сказки про Заботливых); в сущности, не важно, где именно он живёт и чем питается. Всё эти вопросы - приметы другой сказки или суровой внесказочной действительности.

- Романтик не может быть определён как чудовище сам. Сам он чист, светел и прекрасен, как его же идеальные образы идеальных других. Если ему сказать, что чудовище здесь - он, то вы, скорее всего, увидите поведение той самой медведицы, которую в сказке назвали оборотнем. Романтик готов быть чудищем ничуть не больше, чем Герой, просто боится он не насилия, а отвержения.
источник

0

16

Архетип «Творец»: самодельные крылья

Что наша жизнь? - Игра...

Творец в сказке, в отличие от творца на улице, никогда не обозначен как «этот фрик». В своей чаще обозначен по своему занятию - кузнец Вёлунд, художник/инженер Дедал, хирург профессор Преображенский, или вот ещё просто мастерами с маленькой или с большой буквы их называют. А если они в сказках второстепенные персонажи, то нередко это или безымянные Трактирщики и Хозяйки, или кузнецы, перековывающие волкам горлышки; иногда они, вы не поверите, в сказках являются домашними животными, предметами или растениями, вроде той самой бурёнушки из Крошечки-Хаврошечки, или яблоньки с печкой из истории о Гусях-лебедях.

Начинается же сказка про Творца, как и у других архетипов с того, что случается то, чего Творец больше всего боится. На него настают. Настать на него могут в двух равно неприятных случаях: если он творит что-то такое, что кто-то предпочёл бы вокруг себя не видеть никогда, и другим тоже не давать, и чтобы даже риска появления этого больше не было - или если он творит либо имеет что-то такое, чего люди хотят себе лично, и побольше, побольше, и бесплатно по возможности.

Или «Фигнёй он занимается, не надо нам здесь таких», или «Стыдно брать деньги за божий дар! И вообще, тут очень надо на благое дело, а у тебя как раз есть, и оно же всё равно не продастся, сам понимаешь». С подвидом «тебе для твоих занятий всё равно шесть комнат не надо, а народ тоже имеет право».

В первом случае Творца и/или его творения попытаются уничтожить - и это будут сказки о растоптанных хрупких веточках, зарезанных волшебных бурёнушках или длинных злоключениях Мелькора из ЧКА. Во втором случае наставшие на Творца персонажи либо попытаются захватить и припрячь его к работе на своих условиях, либо захватить его территорию - а уж будет то сказка о запертом на острове Дедале/Вёлунде, или о похищенном разбойниками мастере-ковроделе, или о странном барском заказе на каменную чашу, от которого невозможно отказаться, или об уплотняемой квартире профессора - зависит от прочих реалий сказочного мира. Если бы история о Малыше и Карлсоне была рассказана с точки зрения Фрёкен Бок, это тоже была бы трагическая история Творца, на чьей вверенной территории злонамеренные летучие вторженцы разводят бедлам и сводят на нет все усилия по её благоустройству.

Успешные способы прохождения квеста для Творца обычно связаны с применением его же собственного творческого спецслота. Он может просто сделать эту самую несчастную некрасивую чашу, и намного быстрее, чем рассчитывали - оставив себе достаточно времени под другие проекты. Он может сам сделать крылья для побега и улететь с острова. Он может сделать такой ковёр, который при продаже однозначно покажет разбирающимся, кто его делал - и выдаст похитителей с головой. Он может прооперировать Полиграфа Полиграфовича ещё раз.

Самое комфортное, но не самое доступное, решение ситуации Творца - это когда его от социального давления прикрывают его домашние/клиенты/пациенты/коллеги; именно это даёт носителю архетипа больше всего шансов защитить себя и свою территорию. Если такой защиты нет, то его вариант - это начать новый побочный проект, перебросить на него внимание и силы, после чего увольняться уже и не жалко, и оно не «в никуда» получится.

Что наша жизнь? - Игра...

Но нередко «просто сделать быстрее и лучше» оказывается недостаточным. Защитить территорию или себя бывает невозможно, хрупкая веточка может быть уже растоптана, и тогда выход Творца – это бежать. Если будут лишние пять секунд, перед побегом можно успеть отоварить барина в лоб - но Творец потому и не Герой, что само по себе это действие его проблемы не решит, будь оно хоть сто раз успешным. Поэтому – вон с острова. Да, это один из способов для Творца пойти дальше, в том числе по спирали. А если территориально бежать некуда, то Творец в такой волшебной сказке теряет всё и/или помирает, но очень странным образом. Бурёнушку собираются зарезать - и она завещает похоронить свои кости, из которых вырастает яблоня, которая тоже - творец и дарительница чудесного, но… до этого чудесного не все теперь могут дотянуться, и даже понять не могут, отчего не дотягиваются. Карлик Андвари тоже теряет всё, включая волшебное кольцо - но при этом проклинает все отнятые сокровища, обеспечивая много неприятных приключений их будущим владельцам.

Творец - это первый архетип, изнутри которого можно додуматься до киллдозера и реализовать его, освободившись таким образом от роли легкодоступного источника ништяков - и стать чем-то другим, недоступным невнимательному глазу Своего Парня или Героя. А уж будет ли проклятие карлика выглядеть как запрограммированная подстава в софте, за который не сочли нужным заплатить, или как сброс с рук всего проекта, от которого попыталось подкормиться слишком много не вкладывающихся в него «и теперь доделывайте дальше без меня, как знаете, умники, а я новое что-нибудь начну» - это уже особенности местности и рабочего материала.

Самое глупое, что может сделать Творец, столкнувшийся с квестом - попытаться задержаться там, где его или его проект пытаются уничтожать/жрать, дабы донести до оппонентов свою позицию по вопросам отношения к себе и своему творчеству. Двадцатый век дал нам прекрасные литературные описания того, что при этом с творцами происходит, от булгаковских Мастера и Максудова до главного героя Чёрной Книги Арды. Там есть описания того, как не просто провалить квест Творца, а застрять глубоко-глубоко в чёрном треугольнике, растратив на это весь ресурс. К несчастью представителей архетипа, эта тактика - пообщаться с чужими имхами и объяснить им, какой Творец хороший - обычно приходит им в голову первой и далеко не сразу её покидает.

Чего НЕ может случиться с Творцом в его сказке. Всего одна вещь:
- Он не может перестать творить и заняться чем-то другим, или начать решать свои проблемы любым иным образом, не предполагающим созидательную составляющую - например, припряганием волшебных помощников или битьём морд. Это выводит его за пределы архетипа, вниз или вверх, но собственно квест Творца не может быть успешно решён методом иным, чем обустройство окружающего пространства.
источник

0

17

Архетип «Искатель»: яблоки молодильные и познавательные

Что наша жизнь? - Игра...

Прежде чем рассказывать, как выглядит в сказке сюжет Искателя, мне понадобятся маленькое примечание. Дело в том, что человеческий бытовой ум очень плохо различает «нельзя» и «невозможно». Сама идея называть законы человеческие и законы природы одним словом при внимательном рассмотрении забавна, но практически неизбежна для существа, у которого в голове штатно слипаются в одну котлету «мама запрещает», «соседи не одобрят», «царь голову снимет», «деревянный робот не может нырять» и «яблоки вверх сами не падают» - и создают неприятное такое напряжение, избавление от которого, хотя бы частичное и временное, ощущается как очень… своеобразная и уникальная экспа. Относительно собственных ТТХ, прав, границ и физических возможностей эта путаница между дискомфортными «не разрешают» и такими же дискомфортными «не работает» особенно заметна.

И по историям про Искателя она видна вся.


Хема Малини в фильме " Али-Баба и 40 разбойников, СССР-Индия 1979 год

Сказка Искателя может начинаться двумя способами. В первом случае он отправляется из своего дома/дворца/замка на поиски чего-то, о чём услышал как о прекрасном и полезном - будь то молодильные яблоки, святой Грааль или волшебный сад Дариачанги; всевозможные лекарственные средства в этом списке преобладают, по крайней мере для фольклорных европейских сказок, а в авторских чего только не бывает, включая квест вроде продажи секретов планеты за неизвестный артефакт. Но это никогда не «сокровища вообще» и не деньги - это всегда какое-то чудо. Дорога ведёт его за этим в тридесятое царство, через серию приключений, которые могут быть вполне героическими подвигами - но чаще именно эти персонажи ищут чужих потерянных собак и драгоценности, попавших в беду своих антагонистов - и так далее. Из всех волшебных помощников этот персонаж чаще имеет советчиков, чем кого-либо иного - и их советов он постоянно не слушается, делая ровно то, что ему советовали не делать. Если сказка началась таким образом, то с большими шансами главгерой будет не один пытаться добраться до цели - и на его неудачливых двойниках будет хорошо видно, что провалившие квест Искатели бывают - они попадают в ловушки, сбиваются с пути, не справляются с загадками и так далее.

Живой антитезис к Простодушному, Искатель идёт по граблям не потому, что доверяет - а потому, что не доверяет. Только проверить собственными руками, только хардкор! Люди вокруг некомпетентны или даже злонамеренны, а свой организм, конечно же, есть надёжнейший измерительный инструмент, который глючить не может. И испортиться не… не должен, да?

А настоящий Искатель добирается до цели, которая всегда находится в волшебном, опасном и хорошо закрытом от вторжений месте - и заполучает её. После чего есть два варианта. Первый, менее частый: Искатель не возвращается, потому что нахождение Грааля - это дорога в один конец, и вовсе не в мир живых. Второй, типичный сказочный: он движется с добытым назад, и тут-то у него начинаются настоящие приключения. Ибо, во-первых, за ним могут гнаться предыдущие владельцы сокровища, или лететь их страшное заклятие - и весьма часто люли Искателя догоняют. Тогда волшебным помощникам приходится его расколдовывать или воскрешать; впрочем, бывает и так, что догнавший с люлями оказывается будущим партнёром Искателя. Да-да, именно сказочные Искатели женятся на навалявших им чудовищных богатыршах - вот такие у них сказки.

Дивная привычка отмечать как наиболее значимое именно то и именно тех, кто представляет наибольшую прямую опасность и уже успел некоторый вред причинить, обеспечивает им не только экстремальную профессиональную деятельность, не только периодические встречи с мошенниками, грабителями и прочей социально настойчивой публикой, но и увлекательную личную жизнь, часто с Героями.

А во-вторых, если люли нашего приключенца не убили и ни во что не превратили, то его ещё подстерегают конкуренты-родственники, которые, как в сказке про Простодушного, пытаются присвоить добытые сокровища - но Искателя они не просто грабят, они его убивают. И снова волшебным помощникам приходится его воскрешать. Только вернувшись с того света, он движется к концу сказки – и нередко к смене архетипа.

«Достаточно ли я умер?» - это их постановка вопроса, определяющая, считать ли квест пройденным. Достаточно ли умер, чтобы больше не пытаться тащить добытое в свой дом и делиться с теми, кто в нём живёт? Достаточно ли умер, чтобы принадлежать новому миру, а не прежнему? Кто слышит во всё этом второе издание киллдозера - тот правильно слышит.

Второй вариант сказки про Искателей начинается с того, что главный герой служит в доме у странного могущественного существа (реже – является его новым партнёром), которое оставляет его на хозяйстве с одним ма-аленьким запретом. Например, нельзя открывать одну запертую комнату. Нельзя пробовать еду из одного котла/с одного дерева. Нельзя отвлекаться от веретена с золотой пряжей. И уж точно нельзя ходить в ангар, где стоят железные драконы. Чаще всего это напрямую сопровождается предупреждением «а то умрёшь», или «а то я тебя убью». Что делает истинный Искатель, получив такое предупреждение? Разумеется, нарушает именно его - ведь по наличию опасности он и опознаёт, куда лезть для выполнения своего квеста. После этого оказывается, что запретная еда дарует Искателю тайное знание, запретная комната содержит либо волшебного помощника (часто с дополнительными полезностям и инструментами), либо кровавые тайны владельца территории, а отвлёкшаяся от веретена и вышедшая из дому Искательница обнаруживает прекрасного принца, своего будущего жениха… По возвращении хозяина дома нарушение запрета всегда обнаруживается - после чего вслед за убегающим Искателем летят люли. Погони, заклятия превращения, тот же набор, что для сказки первого типа - да и долетают они до Искателя ничуть не хуже. Весьма часто приходится волшебным помощникам или новым партнёрам его опять-таки расколдовывать и воскрешать (нет, сказка про Синюю Бороду - плохой пример, она неполна, там квест подменён, там вместо Искательницы получилась «мечта Героя или Заботливого», с историей о своевременном спасении). После чего Искатель направляется к новому дому-дворцу, а если сказка продолжается после этого - то к новому архетипу.

Искатели по жизни, если их не выгонять в лес погулять, становятся влезателями в чужие ситуации, распаковывателями скрытого неблагополучия, тестерами по жизни для всего материального и социального. Это - одна из причин их эпического раздолбайства: слабые места в микроволновках, ботинках, сумочках, софте, социальных процессах, рутинах ближнего своего и в собственном организме они со своим специфическим любопытством находят равно легко - и равно легко разваливают как то, что развалить собирались, так и то, о чём не знали, пока не сунулись.

Чего НЕ может случиться с Искателем в его сказке:

- То окружение, с которым Искатель начинает сказку, не может быть для него безопасным. Либо прямая угроза со стороны хозяина/партнёра, либо бьющие в спину сиблинги - но поддерживающей и адекватной группы у Искателя в его сказке нет, иначе он просто не сможет огрести свою главную экспу, кульминацию квеста. В конце своей сказки Искателю, если он хочет её закончить, понадобится либо новая группа, либо сильное редактирование прежней. А если он хочет не закончить, а повторять номер, и повторять, и ещё раз повторять - то редактировать группу не обязательно. Или если менять, то на другую такую же.

- Он не может не полезть туда, где нельзя. Если задача может быть решена без этого - это не задача Искателя. А какого-то другого архетипа, разумеется. А в отсутствие яркого-уникального-опасного Искателю постоянно мешает внутреннее фоновое "нельзя" - которое он в своих квестах находит и проходит насквозь во внешнем мире.
источник

0

18

Архетип «Аутло»: решение проблем или их создание

Что наша жизнь? - Игра...

Это первый из архетипов, который вы в сказках чаще встретите не в человечьем облике, а либо откровенным монстром, либо переодетым. Либо крадущимся во тьме ночной, потому что если их заметят и узнают - то Своему Парню они станут источником ресурса либо страшной бякой, поводом позвать волшебных помощников-спасателей, Герою – макиварой для подвигов… и так далее. Робин Гуд не может явиться на турнир под своим именем; когда Ричард и Айвенго скрываются, притворяясь кто паломником, кто безымянным Чёрным Рыцарем – они оказываются с Робином в одной категории. Чем старше и волшебнее сказка, тем вероятнее, что Аутло в момент начала её будет жить в лесу; в поздних сказках он обретается скорее на дне общества или в неопределённых, периферийных его слоях.

Чем старше сказка про Аутло, тем более просто выглядит проблема, которую он решает: сказочная Лиса по большей части ищет чего пожрать, сказочный разбойник – кого пограбить, сказочный вампир – опять-таки, кого покушать и так далее, герой авантюрного юмористического романа, как у Апулея или Петрония – как бы расколдоваться (в отличие от Искателей, этих волшебный помощник сам спасать не прибежит). А если он временно сытый и благополучный, то он может заняться благотворительностью, или вот так ещё - и с подходом Заботливого этот оригинальный стиль помощи никак не перепутаешь. Именно в рамках архетипа Аутло персонаж осваивает такие действия, как сознательный обман, провокация, лесть с честными глазками, нахождение и создание нетривиальных нычек и лёжек - и, конечно же, умение носить не тот облик, за который их хотят убить. Неожиданно сложные паттерны поведения, и все - направленные на эффективное решение проблем, никакого позёрства и выпендрёжа. Потому что если лиса попалась - её порвут собаки.

Человек 404 осторожнее в обустройстве быта, он тщательнее выбирает свои слова и внимательнее прислушивается к маркерам опасности в чужих, он иначе подбирает партнёров и места работы - в общем, включает соображалку в целом ряде ситуаций, где кто другой ходит не по лесу, а по ровной дороге. Тот, кто Аутло дома, прячет деньги от семьи в разных банках и скрывает от ближнего окружения свои заработки. Тот, кто Аутло для широкого круга, скорее будет работать за чёрный нал по специальности, которой на бумаге не существует. Это Аутло молча, не оглашая результаты, осваивает навыки поиска желаемого на чёрном рынке - он там не в поисках чуда, как Искатель, он в поисках того самого «пожрать и поспать спокойно». Его схемы годны для жизни в антиутопии.

Что наша жизнь? - Игра...

С поздними сказками, особенно начиная с XIX века, всё изменилось. Те, кто проходит Аутло имитационно, тоже нашли дорогу в свои сюжеты, даже те, кто «наследник всех своих родных». Но это уже не те люди, которым нечего пожрать и негде переночевать безопасно, им не надо скрывать свою незаконную морду от окружающих - неужели им только и остаётся, что помогать другим? Тимур со своей командой, конечно, поставили на это, но взрослые персонажи этим обычно не ограничиваются, разве что некоторые супергерои, летающие по ночам в маске наносить добро - и не способные из такого режима выбраться… На деле решена была задача вот как: во-первых, Аутло стал вызывающе, выразительно одеваться, не хуже любого Романтика, но в мрачных тонах (вот вам «сюжетные переодевания»); во-вторых он стал активно отношаться с Романтиками, но специально позиционируясь как Чудовище и не делая попыток из этой роли выйти («люби меня таким, какой я есть» вместо «погоди, я потом превращусь»); наконец он стал сам загонять себе экспу, используя все спецдействия Аутло, чтобы не решить проблему, а её создать. Причём не себе, а окружающим - потому что именно от окружающих для решения квеста ему понадобится сильная и чёткая обратная связь на то, что он сделал. Это Аутло спровоцирует лучшего друга на дуэль, это Аутло специально влезет в подпольную революционную деятельность или устроит теракт. Если такой Аутло нажжёт достаточно, то ему, как Остапу Бендеру после очередной авантюры, придётся-таки уносить своё ценное лицо подальше от тех, кто способен его узнать. И Незнайка, и Буратино загоняют себе экспу сами: не украдёшь прибор для создания невесомости - не понадобится красть весь корабль, не украдёшь корабль - не окажешься на чужой планете против всех.

Проходящий роль имитационно очень подвижен, многословен и громок, почти как Герой, это его блог изукрашен черепами и режущими глаз гифками: у него вечный Праздник Непослушания, пусть все об этом слышат. Но этим дело редко ограничивается. Это имитирующий Аутло способен придти на лекцию или в театр, разя перегаром на десять рядов во все стороны; предложить вам чуть-чуть разжиться за счёт государства/компании «совершенно безопасным способом», как в кино сходить; это ему плохо, когда дома чулки не на люстре, а в ящике - и если партнёр будет возражать, то это повод распереться против партнёра насмерть (смерть партнёрскую, в первую очередь). Он авантюрист не меньше Искателя - но Аутло идёт не за чудом, он идёт за конфликтом и сквозь конфликт, именно в конфликте надеясь выиграть.

…Если сказка Героя кончалась на том, что он получает-таки на свои действия обратную связь от мира, которую не может игнорировать (положительную при удачном конце, отрицательную - при неудачном), то сказка Аутло кончается очень похоже - его раскрывают и узнают, давая обратную связь именно на его действия. Какие действия - такая и обратная связь, приятной она быть не обязана. Все сказочные эпизоды с «узнаванием настоящего героя» - это конец данной фазы, обычно довольно короткой в рамках сказки волшебной. Развёрнут он только в специальных сказках про жизнь Аутло, которые «всегда такими были».

Примерно такого Аутло по жизни и ожидает – что в нём наконец «разглядят» прекрасного принца, законного жениха принцессы, победителя чудищ, добывателя сокровищ и т.д. Идеальный результат для Аутло - это полный легалайз и признание заслуг. Реальные результаты чаще бывают частичными: признаёт и понимает какая-то группа, не та, из которой персонаж родом. При этом «все» - не признают, разве что дискурс меняется (но сама по себе смена содержания дискурса всего лишь меняет то, кто сегодня у нас Аутло, а не решает их ключевую проблему, и помогает Аутло скорее спрыгнуть в Свои Парни, чем пойти дальше). Такой частичный результат авторизовать может быть сложно. Ещё сложнее бывает авторизовать другой результат: что обратная связь от мира на действия - не на него, а на действия – тоже может быть отрицательной, и что Аутло вовсе не скрытым талантом/всеобщим спасителем/гениальным реформатором/вампиром-вегетарианцем оказался, а именно тем, кого он так боялся увидеть в зеркале.

Чего НЕ может случиться с Аутло:

- У него, как и у Искателя на старте квеста, нет принимающего окружения - и нет возможности (или желания, сказка это не отличает) решать свои проблемы, не топчась по чужим хвостам и не рискуя конфликтом на каждом шаге. Если он поменял окружение на более комфортное, добился изменения поведения текущего или нашёл хитрый способ эффективнее и с низкими рисками в нём жить - это уже другая сказка.
источник

0

19

Архетип «Правитель»: заколдованный трон или никакого трона

Что наша жизнь? - Игра...

Если начать с правителей имитационных, то их среди культурных образцов обнаружится примерно так вагон. Их ряды радостно пополняют заполучившие дворцы Свои Парни и Романтики; добывшие власть подвигами Герои, устроившие революцию Изгои (особенно имитационные). Имитационный правитель, вцепившийся обоими руками в трон и заинтересованный изображать теперь царя как можно дольше - прекрасный второстепенный персонаж для множества сюжетов.

Кто ещё будет давать Простодушному самоубийственные квесты? Кто выгонит царевну в лес за то, что она «всех милее»? У кого как законного владельца Искатель будет воровать жар-птиц и прочие красивости? Чей заколдованный трон займёт Герой, чтобы в свою очередь превратиться в монстра? Сказочный имитационный Правитель доказывает свою «настоящесть» преимущественно двумя путями: стягиванием к себе всего редкого ресурса, от чужих жён до чужих же уникальных коней и ковров, и выдачей всем выделяющимся из серой массы приказов, которые невозможно выполнить, но за невыполнение которых царь же и казнит. Это и есть главнейшие функции имитационного правителя, в соответствии с дискурсом: собирать материальные блага и уничтожать всех, кто там внизу попытается чуть-чуть подняться из позы камбалы. Вообще, вокруг борьбы с конкурентами, которые постоянно норовят занять трон вместо текущего владельца, без особых сложностей строятся целые художественные сериалы, любимые и понятные Своему Парню или там Герою.

Чайка-менеджмент и борьба с игрушками на рабочем месте; «детей надо приучать к ответственности с ранних лет» и «смотри в глаза, когда отвечаешь»; контроль с вторжениями в личные пространства подопечных и параноидальные обыски дома; выдача дополнительных указаний, чтобы только подчинённые не сидели без дела; приобретение новейшей марки машин/книг с золотыми корешками - это всё сюда.

С реальным Правителем интереснее. История про него часто бывает не-волшебной (фольклорная волшебная сказка воцарением кончается, а этих лучше искать в эпосе, священных преданиях или у современных авторов) и непременно начинается с каких-то больших неприятностей, постигших всю его группу - где он до того не всегда и Правителем-то был. И стартовая сцена – это когда все с растерянными глазами толпятся вокруг, бездомные, голодные и неприкаянные, или хотя бы поодиночке подходят и жалуются на жизнь… а Правитель единственный, кто представляет, как приоритезировать эти чужие (или общие) проблемы и что с ними делать. Дракон разрушил Озёрный Город - в хаосе непременно появляется Бэрд, который способен сказать, куда всем идти, где искать временное убежище и как потом отстраиваться. Эль Сида изгоняет король - и вот вокруг него толпятся подчинённые с преданными глазками, их всех теперь надо как-то обеспечивать, а у него самого ещё и дочки на выданье. Колония кроликов скоро погибнет - и только Орех готов вести самых решительных переселяться на новое место. Принц Зорг, упорно втягивающий Барраяр в войну, вот-вот его унаследует - но у двух Правителей, старого и помладше, есть идея...

Реально проходящий квест Правителя вступает в него в тот момент, когда нештатная ситуация настала на него и на всех вокруг. А в ней - странное дело! - никто не торопится принимать решение за группу и брать на себя ответственность. Тем более что решения и действия-то Правитель в ситуации подбирает рискованные и вовсе не популярные: после проведения их в жизнь считаться нормальным человеком нереально. И каждое такое решение катастрофически снижает шансы Правителя быть принятым кем угодно из представителей любых младших архетипов, кроме разве что Шута... помните список правительских «любит-не любит» и что для них значит движение в этом направлении?

Что наша жизнь? - Игра...

У Правителя есть набор спецприёмов, недоступный предыдущим архетипам. Он может: взаимодействовать от имени и в интересах всей группы с внешними персонажами; принимать в группу новых членов и изгонять из неё не устраивающих его старых; распределять куски более крупной задачи между отдельными участниками, а также приоритезировать задачи (собственно, если Правитель делает-таки работающую без него систему или структуру, то он делает её из вот этой базы). Если что-то из этого Правитель не имеет возможности или права делать - то, скорее всего, окружение его подставило на эту роль в весьма корыстных краткосрочных целях и перспективы его примерно такие же, как у Данко: дотащить свой народ до сыра и сдохнуть. Это дискурсная мечта, «идеальный» лидер, который сам растворяется в воздухе после того, как поработал волшебным помощником для всей группы. Если же не одноразовый Правитель не выучивается эффективно применять эти навыки, то или он не Правитель вообще, или его квест движется к провалу. По этим приметам, например, царь Салтан - не Правитель и был, а вот «мальчик со шпагой», девочка Элли и дядя Фёдор - вполне Правители и по типу поставленных задач, и по способам их решения.

А заодно по списку этих опций можно сообразить, почему так часто решения Правителя другим страшно принимать: он набирает и выгоняет народ в группу НЕ в соответствии с дискурсом, распределяет задачи НЕ в соответствии с иерархией… страшное нелюдское существо, в общем.

Сказка Правителя кончается, когда он либо уж провалил свою задачу приведения группы к новой счастливой кроличьей колонии, либо довёл их-таки туда, расселил и нажал на ту самую волшебную кнопку «сделать зашибись», после которой настаёт пир на весь мир и светлое будущее. В котором Правитель как волшебный решатель проблем уже не нужен - и именно поэтому таких народных вождей авторы сюжета любят вовремя убивать перед самым входом в землю обетованную. Зато там может найти место кто-то другой: Правитель имиджевый, например, или вообще представитель другого архетипа. Места эти будут разные, разумеется.

Но в жизни есть обходные способы поиграть в Правителя подольше: подобрать подопечных, которые не разово попали в неприятности, а твёрдо намерены сидеть в них на постоянной основе и всегда, получив кусок сыра, готовы его протерять (в описаниях младших архетипов было достаточно примеров того, как это делается). Или заменить ставших благополучными на новых неблагополучных… Вуаля, мы сделали сериал.

Что НЕ может случиться с Правителем в его сказке?

- Он не может оставить группу или часть её самостоятельно справляться со своими проблемами, предварительно не отвергнув как чужую. Оставаться просто членом группы, который тупит/мечется/занят фигнёй вместе со всеми, он уже не может, а оставаться не вовлечённым наблюдателем - ещё не может.
- Он не может иметь важных, действительно важных дел за пределами той группы, которую возглавляет. Если вдруг может – ему доступен не только этот архетип. Проживая архетип, он фактически расширяет свою личную территорию до размера того социального процесса, который ведёт, и за счёт этого управляет процессом как собственным телом. И в буквальном смысле болезненно переживает неудачи. Физически.
источник

0

20

Архетип "Мудрец": сны и молчание.

Что наша жизнь? - Игра...

Аппетитная роль Мудреца имитационного довольно заполенена сказочными персонажами. Второстепенными. Нужно же Ходже Насреддину над кем-то прикалываться в учёном диспуте; нужна же каждому Винни-Пуху Сова, а каждому царю - по советнику для изобретения способов убийства очередного Федота. А вот своей сказки у этих персонажей как-то не бывает, поскольку вся их активность - это, в сущности вопрос того, удалось ли сойти за умного на этот раз, или опять поймали.

Мудрец, в этом архетипе живущий, похож на имитационных аналогов одной удивительной чертой: тем больше он молчит, тем дольше избегает неприятностей, хотя неприятности эти другого толка. В сказке они молчат нередко годами, по самым разным социальным или магическим причинам, молчат совсем или только на определённую тему.

В жизни "молчащим" считается любой, кто не лезет открыто в дискуссии по инфоповодам, не тусит со Своими Парнями, общаясь на их уровне, а также не склонен постоянно обсуждать свои действия и ситуации со всеми вокруг. Лаконичные рабочие тематические коммуникации, равно как и умение молча сосредотачиваться на длительной задаче, в дискурсе относятся к поведению киборгов, ментатов и прочих "лишённых эмоций" монстров, за которых представителей этого архетипа в современных авторских сказках нередко и выдают, придумывая фантастические объяснения и секретные техники контроля внутреннего безумия, дыхательные и ментальные. Идея, что Мудрец может быть просто занят чем-то значительно более интересным, чем чужие эмоции, в дискурсную голову практически не заходит.

Из дачи умных советов и странных предсказаний жизнь Мудреца может состоять, только если он волшебный помощник-советчик в чужой сказке (но слушают его обычно не больше, чем Буратино Сверчка; ситуация Пятика при Орехе - идеальная, редкости немалой). Именно Мудрец сам действует на основании вещих снов и приходящих из неизвестности "пророчеств", хотя далеко не всегда склонен рассказывать другим сказкоходцам об их содержании. Главный квест Мудреца начинается там, где он не советует, а вовлекается в ситуацию (да-да, эмоционально) - и есть большая разница в том, вовлечётся ли он в потусторонние истории или в человеческие.

Что наша жизнь? - Игра...

В первом случае Томас-Рифмач влюбится в королеву эльфов и отправится с ней в волшебную страну; или зять Анн Анку отправляется в чертоги смерти посмотреть, как там его сестра: прекрасное путешествие, где персонаж узнаёт чудеса и тайны - и из которого нередко не возвращается, подобно нашедшим Грааль Искателям. Или возвращается, но только на время - пророчества сказать, или на людей посмотреть через триста лет после своего исчезновения, или там рунам самых любопытных научить. В отличие от Искателя, Мудрец прекрасно понимает, куда лезет, хотя до финальной точки может быть не в курсе конкретных деталей того, что найдёт. И конкуренции за место на Иггдрасиле обычно никакой.

В таком режиме Мудрец по жизни может со вкусом и успехом заниматься своим любимым интеллектуальным проектом в абсолютно непригодных для этого внешних обстоятельствах, и последние будут его обтекать, пока он находится в волшебной стране или на том свете. Покидать же обстоятельства он будет только в перед самыми опасными для продолжения любимого процесса ситуациями – каким бы образом он их ни чуял.

Когда же Мудрец вовлекается в человеческие дела, это может быть как глубоко личное вдохновение написать письмо с любовным признанием интересному новому знакомцу, или раскрыть свой секрет, чтобы спасти симпатичную царевну - так и нечто побольше масштабом: предотвратить массовый расстрел на базе Лажковского или там избавить Шалион от проклятия. Как только он раскрывается и начинает действовать, он оказывается под угрозой. Причём сколько бы ни занял процесс поиска решения и того единственного места и времени, которое будет годно для действия, в кульминационной точке сюжета сказки Мудрец обычно встречается со своей смертью (в очередной леденящий душу раз, так и хочется добавить). Это не всегда киллдозер: иногда это именно гибель-перерождение, уход из этой жизни в следующую: не остаются в Чёрном Отряде после того, как произнесено "Истинно именую тебя, Доротея Сенджак - за этим следует полная смена дороги. Слова "Множество форм я сменил, пока не обрёл свободу..." и "Долог путь в бессмертие... я ещё вернусь" - сказаны изнутри логики архетипа (и повторены потом тысячей имитаторов). Мудрец - не Искатель, его никто никогда не спасает, он возвращается или не возвращается с того света сам; смерть для него - не проблема, а решение.

В сказках "реалистичных", без прогулок на тот свет, равно как и в обыденной жизни, момент смерти-изменения, необратимого и окончательно разрешающего коллизию, часто оказывается за кадром и состоит в перемене образа жизни. А потом однажды партнёр девочки-Мудреца по коллизии встречает её на балу в другом социальном статусе и слышит "но я другому отдана, я буду век ему верна". Всё, в своей сказке он теперь один. Мудрец ничего не делает с миром активно, но он меняется сам и выбирает, когда и обо что меняться. То, что мир после этого тоже не остаётся неизменным - так это уже субъектные действия окружающего Мудреца мира.

Чего не может быть у Мудреца в сказке?

- Он не может вовлечься в ситуацию, которая ему понятна. Если здесь нечего исследовать, то это или не квест, или не его квест.
- Он не может сделать ничего важного с миром, не сделав сперва с собой. Все вопросы влияния на окружающих, изменения мира при сохранении себя неизменным - все они не к нему.
источник

0


Вы здесь » Ключи к реальности » Свободное общение » Что наша жизнь? - Игра...